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Adiós, Bungie – HALO REACH

Para millones de jugadores el 14 de septiembre era esperádo con ansias desde hace 3 años, ya esta a la venta helo reach, el ultimo halo de bungie, esta empresa se despide de Microsoft dejando dicen los que saben, el mejor halo hasta la fecha y un nuevo estandarte en cuando a fsp e Ia del sistema, e aquí unas recopilaciones de info y videos de halo reach.

Bungie se despide. Puede parecer intranscendente, pero la mejor frase para describir la última entrega de esta multimillonaria saga es precisamente esa. Los padres de la criaturala pequeña compañía que creó un gran universo se despide de Microsoft, de las exclusividades y de Halo. Y lo hacedejando un legado, un premio para los fans, el “Halo definitivo”. Halo Reach.

El amor que Bungie ha puesto en el título se nota desde el primer instante, con unas evocadoras imágenes espaciales del sistema Epsilo Eridani y de su planeta más importante, Reach. El lugar que da nombre al juego y en el cual se selló el destino de las razas de la galaxia. Halo Reach es una declaración de principios y un recordatorio de todas esas personas que han dado vida a los personajes de esta saga, los fans.

Aquí una pequeña muestra del juego en campaña, pícale al enlace

http://www.youtube.com/watch?v=FTQwXVgNHLo&feature=player_embedded#!

Los Spartans nunca mueren. Sólo desaparecen en combate

Bienvenido a Reach

El equipo Noble es una unidad especial formada por seis Spartans, de los cuáles uno (Thom) muere. Perdón, desaparece en combate. Nosotros encarnamos la figura del sexto miembro del equipo noble que lo sustituye. Recién llegado a Reach, el primer contacto con nuestros compañeros es frío, pero no hay tiempo para intentar hilar lazos. Una actividad desconocida desemboca en un terrible conocimiento: el Covenant se encuentra en el planeta. A partir de aquí, los acontecimientos se irán desarrollando hasta llegar al punto álgido al final del juego, en el que nos depara una pequeña genialidad en forma de epílogo que cada uno ya descubrirá por su parte y que es, desde ya, uno de los mejores finales diseñados para un videojuego.

Los pasos de estos Spartans son, exactamente, los pasos que sufre el planeta. Y a nuestros ojos, comprenderemos perfectamente lo que pasa en el planeta a cada avance de los seis soldados a lo largo de nuestra aventura.

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Si a todo esto le añadimos que se ha sabido dar en el clavo a la hora de construir escenas muy cinematográficas y espectaculares, por encima de nivel medio de la saga, tenemos uno de los puntos menos buenos de la franquicia solventados con nota. No hay un intento por ser excesivamente épico, sino una buena fusión entre la parte jugable y las escenas que se enlazan. Todo sin perder el toque especial con el que Bungie ha narrado desde siempre sus historias.

Una vez hemos llegado a Reach, pocas cosas parecen haber cambiado. Aunque sea sólo un espejismo. Nuestra primera toma de contacto no es complicada. Tenemos un par de pistolas, nuestras granadas y un visor nocturno. Uno de los añadidos más interesantes a nivel jugable es el uso combinado del escudo y la barra de vida, ya visto en ODST. Cuando nos rompan el escudo, nuestra vitalidad queda a merced de los enemigos. Si nos ponemos a cubierto, recuperaremos la protección de la armadura, pero para ganar vida deberemos buscar botiquines. Algo de agradecer sobre todo cuando juguemos en solitario, ya que lo cierto es que a nivel cooperativo, con la posibilidad de resucitar a cada muerte, pierde algo de sentido.

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Cada escenario, cada paso, está milimétricamente pensado para diseñar la estrategia que mejor nos convenga. A veces, nos resguardaremos en algún lugar e intentaremos limpiarlo de enemigos antes de avanzar. Otras intentaremos flanquear a los rivales para atacarlos por sorpresa. El hecho de ir casi siempre en grupo -o al menos con un compañero- permite que los enemigos no centren sus esfuerzos sólo en nosotros, y nos da ventajas también jugando en solitario de poder trazar algunas estrategias. Usar un Jet pack, colocarnos en lo alto de un edificio y desde allí dar cobertura a nuestros compañeros del Equipo Noble, sin que el Covenant sepa exactamente desde donde lo atacan, lo cambia todo.

Vuelven los Élites

Se los echaba en falta. En Halo 3, su presencia a nuestro lado se hacía extraña. Y los Brutes, a pesar de sus armaduras y sus cañones, no eran lo mismo. Los Élites son, seguramente, los enemigos más duros que hayamos visto en una campaña. Y también los más gratificantes de eliminar. Los halagos a la IA enemiga han sido una constante en la franquicia desde Halo: Combat Evolved. Y esta raza es, precisamente, la síntesis de esas alabanzas. A su fortaleza -sudaremos sangre para romperles el escudo- se le añade una agilidad endiablada que hace complicado seguirlos a corta distancia, y todavía más cazarlos de un disparo en la cabeza si estamos a lo lejos. No se están quietos, esquivan granadas, disparan, se esconden y a la que sacan la cabeza nos pueden liquidar.

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Si a esto le añadimos la agresividad con la que actúan, cada combate puede ser el último para nosotros. Saben perfectamente cómo moverse. Por ejemplo, mientras uno está medio escondido lanzándonos granadas de plasma, otro se acercará a toda velocidad con su espada de energía para cortarnos en pedazos. Porque lo peor no son sus características. Lo peor es que donde hay uno, seguramente habrá tres. O cuatro. O más. Y no tienen compasión. Si pueden perseguirnos en manada mientras uno nos dispara a lo lejos, lo harán. Aquí no hay patrones marcados. No salen siempre por el mismo lado de la ventana, no se mueven de un punto A o un punto B ininterrumpidamente. Tienen vida propia, y está hecha para quitarnos la nuestra.

A todo esto se le añade una cantidad de enemigos superior a las unidades vistas en las anteriores entregas. Si jugamos de manera cooperativa con dos o tres compañeros más, el nivel de exigencia sube de manera exponencial. Donde en solitario veíamos dos Elites, ahora seguramente habrá cinco. Y eso, hablando de esta raza, es multitud. De esta manera, se puede decir que se ha adaptado la dificultad heroica y legendaria al número de jugadores, siendo exigente –mucho- en solitario, pero todavía más en compañía.

Apartado técnico

Fue uno de los elementos que más controversia se generó alrededor de Halo 3. A pesar del trabajo de IA que tenía detrás, la buena iluminación del juego, y poder gestionar cosas como estas aun jugar en cooperativo entre cuatro personas, lo cierto es que gráficamente el juego no era puntero en 2007. Tres años después, la mejora gráfica es evidente en muchos sentidos, empezando sobre todo por el diseño artístico elegido para la ocasión que sigue, además, la estela iniciada con ODST con un toque algo más maduro que en anteriores entregas de la franquicia.

Halo: Reach tiene un enfoque más oscuro. El juego sigue siendo vivo en elementos y colores, aunque ya no es el arco iris que podía parecer en algunos momentos la trilogía inicial. Destaca, sobre todo, el detalle con el que se han recreado los enemigos, mucho mejor reconocibles, y elementos como las armas que llevamos a lo largo de la partida. Se ve más serio, por la paleta de colores en sí y por la evolución del universo. Aunque seguramente son nuestros compañeros del equipo noble los más agraciados. Alejados de un molde igual para todos, se distingue con facilidad sus rasgos de las armaduras, que además responden perfectamente al carácter de cada uno de ellos.

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Remember Reach

Halo: Reach es la última obra, por el momento, de Bungie dentro de la saga a la que ha dedicado sus mejores esfuerzos. Ambos, la franquicia y la compañía, no serían lo que son hoy el uno sin el otro. Tampoco Microsoft. Esta precuela, el cuarto shooter aunque no esté numerado y sin contar la expansión ODST, es el punto final a un camino que iniciaron con Combat Evolved hace ocho años. Y es el mejor punto y final que se podía dar. Bungie ha explotado al máximo una fórmula que no ha parado de coger forma desde el primer día. No se trata, como decíamos al principio, de una suma de cosas positivas sacadas de anteriores entregas. Se trata de una vuelta de tuerca más, de hilar hasta el último detalle y sacar el Halo más completo de todos. Sin haber quemado la fórmula. Modificándola lo necesario para no ser una simple evolución.

Halo Reach no representa la culminación de una manera de hacer juegos de acción en primera persona. Representa algo más, un paso al frente de en una de las sagas de consola más importante de los últimos tiempos. Bungie se despide en lo más alto, volviendo a marcar el ritmo en muchos puntos y con la sensación del trabajo bien hecho. Todos los elementos de los que se conforma este juego, juntos, lo convierten en una obra maestra. Se dice al inicio del texto. A la saga le pasará como a un Spartan. No muere, sólo se pierde en combate. Hasta que la sucesora de Bungie –no se lo ha dejado nada fácil- dé con él de nuevo. Como han ido diciendo últimamente: Remember Reach. Y por mucho tiempo.

Lo mejor:

– Campaña variada, intensa y sin ningún altibajo; seguramente la mejor actualmente en consolas
– Las nuevas habilidades cambian el concepto de batallas visto hasta ahora y aportan más opciones a las partidas
– La vuelta de los Élites, brutales y con la mejor IA vista en consolas para un enemigo, a lo que se añade el nivel excelente de todos los enemigos en general
– El cooperativo, creciente en dificultad según el número de jugadores
– La personalización abruma: desde nuestro Spartan hasta partidas de jugador, pasando por el modo tiroteo
– el Forge World, una herramienta de creación que puede explotar todavía más el universo Halo
– El matchmaking, cuidado hasta el último detalle tanto para los que se quieren divertir como los que buscan competir hasta el último momento
– La banda sonora -doblaje incluido- es única, especial y acierta en todo momento
– El epílogo de la campaña; una pequeña genialidad de Bungie a modo de despedida

Lo peor:

– Técnicamente el juego luce a un nivel potente en términos generales, pero tiene algún contratiempo: tres momentos donde el framerate (30fps) titubea en campaña y alguna que otra textura a baja resolución que desentona respecto al resto
– La IA de los soldados secundarios que nos vamos encontrando y reclutando, y la de algún civil en un cierta misión, no está a la altura del equipo noble ni de los enemigos

Fuentes: el marginado y meristation y el video final es de mi tío matuk

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Categorías:tecnologia
  1. 17/09/2010 en 2:36 PM

    ojala este chingo y que me ponga a prueba este juego
    como el 3 que se me puso perro
    bueno teno que comprar el xbox 360 primero
    jajajajajaja

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